วันอาทิตย์ที่ 6 เมษายน พ.ศ. 2568

ครั้งที่13


 การศึกษา STEAM คือแนวทางการเรียนรู้ที่บูรณาการความรู้จาก 5 สาขาหลักเข้าด้วยกัน ได้แก่:


S – Science (วิทยาศาสตร์)

T – Technology (เทคโนโลยี)

E – Engineering (วิศวกรรม)

A – Arts (ศิลปะ)

M – Mathematics (คณิตศาสตร์)




แนวคิดของ STEAM Education

• ไม่ได้สอนแยกวิชาแบบเดิม

• แต่นำทุกศาสตร์มาผสมผสานเพื่อ สร้างสรรค์นวัตกรรม และ แก้ปัญหาในชีวิตจริง

• เน้นให้ผู้เรียนได้ ลงมือทำ (Hands-on)

และพัฒนาทักษะ 4Cs ของศตวรรษที่ 21:

Critical thinking, Communication, Collaboration, Creativity




ตัวอย่างกิจกรรม STEAM

• สร้างหุ่นยนต์เล็ก ๆ ที่ควบคุมด้วยโค้ด (STEM + Art = STEAM)

• ทำโครงงานมัดย้อมผ้าที่วิเคราะห์เรื่องสี (Science + Art)

• ออกแบบเมืองอัจฉริยะใน Minecraft หรือเกม 3D (Engineering + Tech + Art)

• เขียนโปรแกรมเกม + ออกแบบตัวละครเอง (Tech + Art + Math)




ทำไม STEAM เหมาะกับ Gen Z?

• กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้อย่างมีความหมาย

• ปรับให้เข้ากับโลกยุคดิจิทัล

• ปูทางสู่สายอาชีพแห่งอนาคต เช่น Game Developer, Creative Technologist, UX Designer, Data Artist ฯลฯ


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

ครั้งที่16

  คนรุ่น Gen Z ในประเทศไทยกำลังมีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนความเจริญของชาติผ่านความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมในหลายด้าน ดังนี้: การศึกษาและเท...